Blazblue
Calamity Trigger
Support : 360/PS3
Version : Français intégral.
Développeur : ARC System Works
Editeur : PQube
Distributeur : Tradewest Games
Genre : Combat 2D
ARC SYSTEM WORKS n'est pas une société crée par ARC8games dans l'unique but de conquérir le monde et plus si affinité mais une société à présent réputé dans le jeu de combat 2D.
Elle a crée beaucoup de jeu au cours de son histoire et je n'ai aucune idée de comment une société qui développe de médiocres petites folies casuals du genre Family Pirate Party peut dans le même temps créer des véritables merveilles en matière de baston en deux dimension.
Il est sûr que le studio est arrivé alors que le marché des jeux de baston 2D voyait surtout en place la bataille entre SNK et Capcom. Le Guilty Gear originel fut peu remarqué à cause d'un défaut dommageable. Chaque personnage possédait un « instant kill », attaque qui tue immédiatement l'adversaire quelque soit l'état de sa jauge de vie. Avec ça, la manipulation n'est pas particulièrement dure à faire. Tout l'équilibre du jeu est ainsi réduit à néant.
Ceci dit Guilty Gear avait quelque chose, des graphismes 2D particulièrement soignés, des personnages extrêmement originaux avec des attaques jamais vu, très éloigné des styles de combat plutôt réaliste (même si ça se balance des boules de ki dans le museau) de Street et King of Fighter et bien sûr et surtout la bande son et l'ambiance rock & roll à gogo. La légende raconte qu'une seule personne s'est occupé du scénario, du design des personnages, des musiques et d'une bonne partie de la programmation. Un ZUN-like quoi.
ARC pris le partit de ses erreurs et sortit Guilty Gear X, toujours plus beau, toujours plus rock, avec une background de plus en plus développé et des personnages toujours plus déjanté. La légende pouvait commencer.
Guilty Gear mériterait bien un dossier à lui tout seul mais ce n'est pas de lui dont il est question.
Il se trouve qu'au bout de 6 rééditions de Guilty Gear, la franchise commence à s'essouffler franchement. On manquait cruellement de sang neuf. Le monde du jeu de baston 2D allait il être condamné à en rester à Street Fighter 7 Versus King of Fighter 2013 Versus Guilty Gear XXXX Accent Slash Reload ## ? Non!
ARC System Works décide de laisser de coté sa grande franchise et à faire un tout nouveau jeu de combat! Battle Fantasia!... Sauf que ça a pas plu, bon... Et bien c'est pas grave, on recommence et là il sort Blazblue!
Dans la famille jeu de combat, je demande le Ky-like et le Sol-like.Blazblue est définitivement de la même veine que son illustre prédécesseur. (Euh Guilty Gear quoi) L'ambiance est peut être un peu moins rock & roll que précédemment mais les personnages sont au moins aussi déjanté. Ragna the Bloodedge et Jin Kisaragi ressemble à s'y méprendre à Sol et à Ky de Guilty Gear dans leur rivalité et design. (rouge contre bleu)
En apparence seulement.
Dans les faits, si le rock & roll Guilty Gear partait dans tout les sens tel le papillon paumé dans le champs de fleur, Blazblue semble être plus concis mais plus travaillé et plus « mature ».
La plupart des grandes trouvailles de Guilty Gear, le genre de truc que seul les spécialistes et les mecs qui lisent le livret connaisse du genre « Dead Angle Attack » ou « Perfect Defense » refont leur apparition dans Blazblue mais sont plus difficile d'accès. Un petit exemple avec la Dead Angle Attack qui consistait à appuyer sur la position de défense de votre personnage puis, d'appuyer sur la direction opposé + trois boutons au hasard. Cette attaque consommait 50% de votre jauge de spécial mais faisait lancer une attaque par votre personnage qui perçait le combo adverse et permettra de lui en coller une même si il attaquait! Dans Blazblue, le concept est repris et simplement nommé « Assault Attack » et au lieu d'appuyer sur trois bouton au pif, on appuis sur deux bouton prédéterminé... Voilà c'est la seule différence. C'est à peu près pareil pour tout.
Notons de techniques de défense avancé aussi, la Perfect Defense dont je parlais tout à l'heure. (Je crois que ça se nomme "Fautless Guard" dans Blazblue mais on s'en fout) consiste à appuyer sur deux boutons spécifique en se protégeant pour que la garde devienne imbrisable. Cela bouffe bien sûr de la tension à chaque fois. Parlons aussi d'un mouvement dont le nom m'échappe totalement, une sorte d'"explosion" du personnage à utiliser en dernier recours, quant on est pris dans un gros combo par exemple, ou que la fury qui s'annonce a l'air d'être douloureuse. Votre personnage devient momentanément invincible, repousse l'adversaire et retombe au sol. Cela ne bouffe pas de tension mais votre jauge de barrière. En gros, après avoir fait ce mouvement (très simple à faire, on le fait souvent par erreur quant on débute, ça consiste à appuyer sur tout les boutons... ), vous avez une très mauvaise défense et tout les coups que vous prendrez vous feront hyper mal. Par ailleurs, vous ne pouvez utiliser cette technique qu'une seul fois par round
Bien sûr, Blazblue en plus de ces techniques avancés de "cancel" que tout vrais joueur se doit de maitriser, (Pas moi >>" ) Blazblue nous donne la possibilité de lancer des furys, ici appelé "Distortion Move" qu'il faudra bien sûr placer dans un combo pour éviter que l'ennemi ne se protège, ces furys n'étant pas illimité, elles bouffent 50% de votre jauge de "chaleur", cette jauge qui augmente au fur et à mesure que vous combattez. Un grand classique de ce genre de jeu
A noter aussi la possibilité d'utiliser des "Overkills" ou "Fatalities". A savoir des attaques tuant l'adversaire en un coup. Afin de ne pas avoir les mêmes abus que dans les premiers Guilty Gear, ces attaques doivent généralement d'abord être débloqué en faisant le mode arcade d'un perso, il faudra également être au dernier round d'un match, et il faut également que l'adversaire ait moins de 20% de vie. EN PLUS de tout cela, ces attaques sont généralement extrêmement dur à placer. En gros, elles sont plutôt là pour le show.
Certaines overkills, comme celles de Noel d'ailleurs, doivent impérativement être placé après un combo, ici le petit moulinet qui tue pour pouvoir être lancé... Ouais ben faut le savoir!
Le reste est bien sûr classiques avec les combos et coups spéciaux, à noter le bouton "D" qui permet toujours l'emploi de techniques généralement très originales voire tactiques. Je tenterais d'en expliquer le fonctionnement pour chaque personnage plus tard.
A, B et C sont des coups allant du plus rapide au plus lent, et du plus faible au plus fort, à vous de jongler avec pour faire les combos de vos rêves.
Lol Powned! Faute de savoir maitriser les techniques de pros, les débutants s'amuseront avec des attaques faciles à sortir et amusantes à jouer avec. Blazblue, c'est amusant pour les grands et les petits, n'ayez pas peur de sa complexité!
Tonton ARC System Works, raconte nous une histoireBlazblue possède un scénario extrêmement complexe et ma foi plutôt bien ficelé.
Déjà, chacun des personnages possède un background plutôt intéressant et on prend plutôt plaisir à le découvrir. Au delà de ça, les évènements et l'univers sont aussi particulièrement travaillé.
La chose qui est à la fois une qualité et un défaut et que l'histoire paraît absolument incompréhensible pour n'importe qui essayant de comprendre la chose. Lors des premières parties en mode story, le joueur semble débarquer en plein feuilleton sans avoir suivi les épisodes précédents,c 'est presque le cas! Personnage par personnage, différents aspects de l'univers voire du scénario sont dévoilé, des détails supplémentaires sont ajoutés et pour peu qu'on y réfléchisse, on peut réussi à reconstituer l'histoire en son entier qui n'est d'ailleurs pas UNE histoire mais un ensemble de petit scénario avec un fil conducteur assez disparate. Un véritable travail de recherche qui permet de motiver le joueur fana de l'univers (comme moi) à faire tout les mode story et tout les modes arcade pour tout voir, tout sur tout et il est rarement déçu.
Mention spécial au mode story d'ailleurs. Les jeux de combats en comprenant tel Guilty Gear sont généralement une suite de combat avec des intersections et des dialogues entre les deux intervenants.
La structure est repris dans Blazblue (pourquoi réinventer la roue... ) mais largement amélioré. Les personnages viennent de quelque part, ont des objectifs précis en tête mais si ils les perdent des fois de vue. La plupart des batailles sont parfaitement justifiés par exemple. (Il y'a peu de batailles engagé sans raison réelle) Mieux que ça, le mode story met en place des images et des artworks de personnage qui ne sont pas du tout des personnages jouables mais vraiment des personnages faisant partie de l'univers. Cela rajoute de la cohérence dans l'univers sachant que ces personnages sont parfois aussi important que les combattants du jeu.
On se croirait dans un Visual Novel...
On a vraiment l'impression de jouer un personnage dans un univers cohérent et intelligent et non pas de jouer une suite d'évènement arrivant à un personnage. (ce qui est la majorité des jeux de combat) La mise en scène est parfois particulièrement travaillée, certaines scène me resteront longtemps en mémoire et n'ont rien à envier d'un RPG. Le Twist Plot final du mode story est ma foi plutôt bien fait... D'ailleurs, à de rares occasions tout de même, une vidéo/cinématique pourra se déclencher à des instants clés du scénario.
Le travail effectué sur l'univers est absolument énorme et on voit qu'il est fait pour supporter plusieurs épisodes. Et là est peut être le défaut. Ainsi, un événement arrivant peut aussi bien être parfaitement expliqué par la suite tout comme ne l'étant pas du tout au final. L'histoire reste assez dure à suivre car partant dans absolument tout les sens!
Des personnages et un univers.Il y'a bien longtemps, il y'a eu une guerre contre une affreuse bête noire. Les hommes étaient impuissant face à elle et la moitié de la population mondiale disparue.... Un jour cependant, 6 héros se leva pour lui faire sa fête. Un héros en particulier appris aux humains à se servir de la « magie » grâce à la Skeith, un composant que dégage la bête noire et qu'il repend dans toute l'atmosphère. En petite quantité, ça va, mais en grande quantité, le corps humain ne peut le supporter.
Bref, grâce aux 6 héros et des nouvelles armes, les « Grimoires » (qui ne ressemblent en rien à des livres d'ailleurs) que les hommes ont construit sous le nom d'une organisation le NOL ou le Librarium. Les hommes purent venir à bout de la bête noire. Celle ci avait cependant pollué toute la surface de la terre de Skeith et il était impossible d'y vivre. Les humains ont construit alors leurs villes en hauteur, les fameuses « cités hiérarchiques » où les riches vivent en haut et les pauvres en bas. (Comme d'hab quoi)
Cette histoire est dit dans de nombreux sites se concentrer sur Ragna the bloodedge... Je ne suis pas tout à fait d'accord. Selon moi, l'histoire se concentre sur la treizième cité hiérarchique Kagutsuchi au moment où, effectivement, Ragna entre dans la cité dans l'intention de détruire le centre du Librarium comme il l'a dans d'autres villes avant. Personne ne sait vraiment pourquoi mais on s'en fiche, il est le criminel avec la plus grosse prime et les « justiciers » (sorte de chasseur de prime) de la ville souhaiterait bien toucher un peu cet argent. Dans ce contexte là, le scénario commence. Le joueur a globalement l'impression de sauter sur un train en marche et devra comprendre par lui même ce qu'il se trame donc.
Les personnages du jeu sont très diversifié mais en contrepartie, et c'est bien là l'un des rares défauts du soft en tant que jeu de combat, il y'en a plutôt peu.
Non Môssieur, ce n'est pas la quantité qui compte mais la qualité!
Cependant, chacun possède un background étonnamment détaillé, des relations avec les autres personnages et surtout, car nous restons dans un jeu de combat, un gameplay qui les distingues particulièrement des autres, nous avons donc :
Ragna the Bloodedge alias The Grim Reaper : Qui est la brute de service, possédant aucune attaque à grande distance, Ragna devra tirer le partit de son immense épée pour se tailler un chemin et faire corps avec son adversaire. Son bouton D lui permet de tirer partit du pouvoir que lui donne son « Grimoire » et rend ses attaques au sabre bien plus forte et plus lente. (l'épée semble possédé par des spectres... Bon... ). D'un point de vue personnalité, Ragna ressemble à un héros de shonen un peu tête brulé, gueulard, mais avec bon coeur.
Jin Kisaragi : Commandant important du Librarium, il part sans prévenir personne et en allant à l'encontre des ordres qui lui sont donné lorsqu'il apprend que Ragna se trouve à la 13e cité hiérarchique dont le nom à couché dehors vous a été donné plus haut. Pourquoi cela lui importe-t-il tant, lui qui est toujours si froid et dur.
Jin est le « rival » de Ragna et excelle lui particulièrement dans les attaques à distance. Son élément est la glace mais en utiliser avec le bouton D consomme à chaque fois une partie de la jauge de chaleur. Par ailleurs, il se débrouille vraiment en combat rapproché. C'est le personnage que je prenait en arcade pour être sûr de ne pas perdre trop vite, il est très équilibré.
D'un point de vue personnalité, Jin est de façon étonnante, plutôt déséquilibré et fait partie des personnages les plus tarés du jeu. Le mieux étant que l'on peut suivre et deviner quel est l'origine de cette folie. En tant normal cependant, Jin est un personnage très froid, seul Ragna et Noël semble le faire réagir...
La glace de Jin est vraiment une attaque dure à esquiver...
Noël Vermillion : Lieutenante sous les ordres de Jin, Noël Vermillion est une enfant adoptée par la famille Vermillion, elle a toujours souhaité faire du mieux pour ne pas ternir l'honneur de cette noble famille. Elle est globalement peu sûre d'elle même, pleurnicharde voire agaçante là dessus. A cause de cela, elle dépend grandement de son arme magique qui lui permet ni plus ni moins de se battre. En combat elle perd totalement sa personnalité et a une sorte d'absence. Entre ses armes qui la dévore et son questionnement d'identité, Noël est au final un personnage très intéressant du casting. Elle semble aussi avoir un penchant pour les petits animaux tout mignon et un complexe sur sa faible poitrine. (*sigh*)
Au niveau de la bataille, Noël peut accomplir un combo dantesque avec son bouton D qui est très voire trop facile à maitriser. Ce combo est très long pour peu que l'on maitrise la chose un minimum et on passe le plus claire de notre temps à taper n'importe où en s'extasiant sur le fait que ça enchaine tout de même... De façon plutôt curieuse, Noël excelle dans le combat au corps à corps mais a très peu d'attaque à distance... Étonnant puisqu'elle manie des pistolets.
Ah, j'oubliais, son overdrive mitraillette poutre tout.
Hummm, YEAH! *___*
Rachel Alucard (couché Weldar, couché) : Digne représentante d'une noble famille de vampire, Rachel ne vit pas dans le monde de Blazblue mais un peu à part, dans une dimension parallèle.
Elle est considérée comme étant de loin le personnage le plus fort de l'univers de Blazblue (d'un point de vue scénaristique hein) elle connait et sait tout de l'intrigue mais en tant que « spectatrice » elle se refuse d'intervenir en (presque) toute circonstance et combat pour tromper son immense ennui. Mais pourquoi un tel ennui ? (C'est beaucoup plus important que ça en a l'air... )
Faute de combattre réellement, Rachel laisse faire ses deux animaux de compagnie pour la majorité de la bataille. Ces derniers se changeront en divers accessoire ce qui permet à Rachel de passer pour un personnage plutôt burlesque mais aussi très technique. Elle maitrise par ailleurs le vent en appuyant sur la touche D, qui lui permet de faire des choses comme attirer un adversaire sur soi pour réenchainer un combo ou invoquer une citrouille et la faire foncer sur l'ennemi en la poussant avec les bons courants d'air. Avec cela, elle maitrise également la foudre et peut lâcher un crapaud qui poursuivra l'ennemi jusqu'à l'électrocuter ou mieux, planter des paratonnerres sur le sol puis faire tomber la foudre avec « Bas Bas + A ». Oui, un personnage vraiment très particulier et plutôt faite pour les combats à distance, sa faible portée d'attaque handicapant beaucoup au corps à corps.
Et là, Sogeking à le coup de foudre.
Iron Tager : La grosse brute du jeu (il en faut toujours un) possède une portée d'attaques extrêmement large et, comme si ça ne suffisait pas possède le pouvoir de balancer une grosse boule bien puissante lorsque sa jauge électrique est remplis. Son pouvoir D demande beaucoup de maitrise car il permet de « magnétiser » un perso après l'avoir frappé. Il est ainsi possible de l'attirer via une autre technique pour faire des combos dévastateur. En plus de cela, on ne peut pas vraiment dire qu'il soit lent, disons qu'il a un timing à maitrisé. A cause de tout ça, il est considéré comme un perso « cassé » par la communauté de Blazblue. C'est à dire qu'il serait limite interdit en tournoi. Sans doute un exemple de chose qui sera corrigé dans le prochain Blazblue.
Toujours est il que pour le joueur moyen, Iron Tiger est un personnage plutôt simple à prendre en main et étonnamment agréable à jouer pour un perso de type « gros tas » (il en faut toujours un)
Iron Tiger est un humain modifié par Kokonoe, scientifique de génie ayant elle aussi son propre background bien que n'étant en rien une combattante. (Très rare pour un jeu de baston d'avoir des persos intéressants n'étant pas dans combattant. J'irais même jusqu'à dire que c'est limite une première!). Par ailleurs, Iron Tiger, aussi connu sous le nom du « Diable Rouge » est membre du Secteur 7, le secteur scientifique qui serait responsable de bien des catastrophes par le passé et à présent accusé de mener des activités assez douteuses. Qu'en est-il vraiment?
Tiger, au milieu de tout cela, est un être simple, pas brutal du tout d'ailleurs et un poil poétique. Il souhaiterait éviter toute violence si possible mais sa maitresse Kokonoe, auquel il est dévoué corps et âme malgré sa personnalité tyrannique ne lui donne pas souvent le choix.
Également l'ancien professeur de Litchi, il tient beaucoup à elle.
Envoyer un mec pour le réattirer pour le réenvoyer à nouveau... Ça c'est du concept de jeu!
Enfin je dis ça mais j'y arrive pas moi...
Litchi Faye-Ling : Infirmière dans les strates inférieurs de la ville. Litchi est une femme gentille et dévouée envers les plus démunis. Dans l'ombre, elle cache cependant une quête désespéré : Celle de retrouver son ancien collègue de travail, Arakune et de lui faire retrouver forme humaine. (On suppose qu'ils ont été amant du coup... ) Afin de parvenir à ses moyens, elle a passé un contrat avec le clan Taka, habitants-chat des states inférieurs dans l'optique de récolter des informations.
Bien qu'étant souvent passive dans l'histoire, Litchi est un personnage particulièrement amusant à jouer grâce à son bâton qu'elle peut lancer au sol, faire déplacer, prendre appuis dessus et le renvoyer sur son adversaire. Litchi avec son bâton possède un style plutôt lent mais dévastateur et avec une très grande portée. (Presque autant que Tager!) Litchi sans son bâton (parce qu'il a été déposé avec D) est un perso beaucoup plus rapide avec des combos dévastateur. Alterner entre chaque style en jouant avec le bâton est vraiment amusant.
Arakune : Semble sortis tout droit du voyage de Chihiro, Arakune est un ancien scientifique qui a vu de l'autre coté de « la porte des enfers » (un endroit assez récurrent apparemment). Il aurait compris un grand nombre de chose derrière (un peu comme la porte de FMA) mais son corps et sa personnalité ont été considérablement altéré durant le processus. Arakune parle étrangement, par syllabes incompréhensible en mode arcade. Le mode story a une option pour comprendre à peu près tout ce qu'il dit, et même là, il parle souvent par métaphore, ses dialogues sont très décousu et il est très dur à suivre.
Cela se voit également de part sa manière de combattre. Arakune est l'archétype du perso qu'il est impossible de faire en 3D. Il se transforme sans cesse et ne sait manifestement pas garder une forme fixe. A cause de cela, il est hautement imprévisible et c'est son grand atout.... Il est assez dur de décrire son style de combat tant il paraît hasardeux, Arakune semble avoir un grand contact avec les insectes. Si vous arrivez en jouant à lui à lâcher le nuage rouge qui « maudit » l'adversaire, vous aurez la possibilité via les attaques D de lâcher des insectes très dur à esquiver sur l'adversaire. En contrepartie, ce dernier devra essayer de vous toucher à tout prix puisque cela aura pour effet de briser la malédiction immédiatement.
Le plus amusant dans l'histoire d'Arakune est qu'il ne se rend pas vraiment compte de ce qu'il lui est arrivé, il se demande pourquoi personne ne le comprend et ne sait pas en quoi il ferait peur... Ça ne l'empêche pas d'avoir des pensées assez horribles dans son mode story, il a manifestement perdu toutes raisons et tout en lui le démontre.
Taokaka : Seule fille chat de ma connaissance n'agissant pas pour le bien du fan service. Taokaka fait partie du clan Kaka et est apparemment l'un de ses meilleurs combattantes. Le clan kaka (les mecs qui ont choisis un tel nom ne devait pas connaître le français... ) est composé de ces espèces de chat cagoulé et nul n'a pu voir leur visage. Le faible nombre de mâle dans le clan oblige les femmes à se battre très jeune pour survivre, le village est en effet situé dans les states le plus basses et les plus pauvres de la ville et la chasse est à nouveau d'actualité là bas. Peu d'humains se risquent à ses étages malgré le fait que le clan kaka soit tout ce qu'il y'a de plus amicale derrière ces sourires inquiétants. Taokaka est une fille très simple qui se comporte comme un chat aussi bien dans sa personnalité, obéissant à la main qui l'a nourrit, sans soucis et oubliant chacun de ses devoirs ce qui la rend d'humeur sans cesse joyeuse, que dans sa manière de combattre, très souple et rapide.
Son attaque D consiste en une charge très rapide dazns n'importe quel direction pouvant facilement être poursuivi en de nombreux combos. Par ailleurs, deux de ses attaques spéciales sont des combos de griffes très efficace. Taokaka est un personnage de corps à corps malgré une simple attaque à distance assez facile à maitriser mais causant peu de dégât. Elle est très agréable à jouer et aussi peu prise de tête que le personnage lui même.
Bang Shishigami : Ninja maladroit et profondément épris d'un sentiment de justice. Il fera tout pour protéger la veuve et l'orphelin des infâmes suppôts du mal. Sa détermination et son idiotie n'a de rival que son amour qu'il porte à Litchi et la haine qu'il voue à Jin, responsable entre autre de la destruction de son village d'Ikaruga, lui et tout le Librarium. Il a juré depuis ce jour maudit de protéger tout les survivants de cette tragédie. Bang Shishigami est un ninja bien plus lourd (dans le sens poids) à manipuler que la moyenne. Personnage avant tout au corps à corps, il possède une fury (Distortion Move) lui permettant de se transformer en super héros sous une musique de sentai décuplant ainsi sa vitesse et sa puissance. Cette dernière ne peut être utilisé qu'après avoir gagné 4 « signes », ces derniers étant obtenus à chaque coup que l'on porte avec les attaques D de Bang. Des coups de flamme puissant mais lent.
Par ailleurs, il peut utiliser des « clous » planté en l'air (?) qui lui permette de dasher dans la direction voulu par le joueur si il les touche. C'est particulièrement difficile à maitriser et je ne vous cache pas que je n'y arrive absolument pas. Mis à part ce détail, Bang est un personnage assez simple à jouer.
Le D de Bang, une fois placée vous permettra d'avoir un signe. Collectez en 4 and RELEASE THE FURY
Carl Clover : Petit bonhomme pas plus haut que trois pommes et pourtant bien féroce. Carl est un justicier, c'est à dire qu'il est également à la poursuite de Ragna The Bloodedge. Il ne se déplace jamais sans son arme maudite, une poupée désarticulée qu'il semble prendre pour sa sœur. Il refuse d'entendre raison par rapport à ce point.
Carl Clover est un personnage extrêmement dur à prendre en main parce qu'il faut déplacer à la fois Carl et à la fois la marionnette. (dont les attaques sont commandé par D) Il paraît cependant qu'une fois maitrisé, ce personnage est particulièrement sournois avec des combos à deux de folie. Bien sûr, du 2 contre 1, c'est toujours intéressant.
Pour pallier à ce grand potentiel, Carl lui même a une portée d'attaque ridiculement petite ce qui le rend très pénible à utiliser si on ne maitrise pas la marionnette. Cette dernière aura pour principal boulot de foutre un gros coup de punch lâchement par derrière à l'adversaire (notamment CPU) peu prudent. Les pros, eux, savent comment enchainer proprement à partir de ça.... Mais pas moi...
MAINTENANT marionette de mes deux, attaque MAINTENANT!!!
Hakumen : Un mystérieux samouraï qui croit en sa propre justice, d'où sort il? Qui est il et quels sont donc ses intentions? Hakumen possède un système de charge un peu différent des autres. Au lieu d'avoir une jauge de « Tension » grâce auquel des furys peuvent être déclenché dès que l'on atteint 50%. Hakumen possède un rond avec plusieurs signes dessus, les « megatamas ».
En ne faisant rien, la jauge de Hakumen se remplit toute seule, lorsqu'elle est à fond, un signe s'allume, Hakumen a un mégatama. A noter que si Hakumen frappe un adversaire, la jauge augmente plus rapidement.
Les furys peuvent être déclenché à partir de 4 mégatamas sur 8. Hakumen a la possibilité de déclencher une attaque le rendant plus rapide et puissant mais consommant 8 mégatamas. Par ailleurs, les simples techniques de Hakumen consomment généralement 1, 2 voire 3 mégatamas. Oui, si Hakumen gagne sa jauge bien plus rapidement que n'importe qui, la moindre de ses attaques spéciales la consommera à l'inverse des autres personnages. Hakumen est ainsi très porté sur les combos qu'il faudra surveillé en fonction des Mégatamas qu'il reste... Enfin en théorie.
Dans la pratique, faites comme moi, abusez du bouton C, un gros coup de sabre bien méchant que défonce tout et qui augmente bien la jauge avec une portée bien abusée comme je les aime.
Le bouton D est un contre particulièrement difficile à placer je trouve.
Nu-13 : Je la gardais pour la fn... Vous savez pourquoi j'ai pas avancé sur le site PK ces derniers temps? Il y'a beaucoup de raison mais l'une des plus grosses c'est ELLE. Complètement abusé, ce dernier boss vous filera des boutons en fonction de avec qui vous l'affrontez. Ce combat peut soit être très simple avec des personnages très fort et qui fait plutôt mal au corps à corps mais il peut être aussi incroyablement compliqué. (J'ai mis plus de 4 heures d'essais pour certains personnages!) La faute à quoi? A sa prédisposition à pouvoir faire apparaître des épées n'importe où sur l'écran selon son gré avec le bouton D. Quelque chose d'infâme et de pas humain d'autant que j'ai la sacré impression qu'elle devine par avance les coups du joueur pour bien pouvoir ajuster où se trouve la lame! GROAH!
Pour le joueur normalement constitué, manier D ne sera pas facile. Rassurez vous, elle a d'autres abus dans la poche, notamment ses monstrueuses attaques C où elles utilisent chacune de ses lames pour pourfendre l'adversaire et faire facilement et rapidement un gros combo qui fait bien mal.
Le bon coup de sagouin c'est d'utiliser sa fury consistant à balancer plein de lame droite vers l'adversaire. Si ce dernier se protège, faites apparaître une lame derrière lui pour briser sa garde. Impossible d'y faire quoique ce soit! (A part cette garde spécial bouffant de la jauge dont le nom m'échappe, une technique avancé demandant de bons réflexe... M'enfin ça reste un coup de sagouin!) v-13 n'a pas vraiment de personnalité même si son mode story, incroyablement peu clair tendrait à dire le contraire. Plus précisément, elle semble être un robot neutre et froid tant qu'elle n'est pas en contact avec Ragna. En ce cas, elle prend une voix sensuelle et semble vouloir l'attirer à lui. Mais pourquoi? Quels sont les liens entre ces deux là?
Je n'ai pas l'habitude de faire des descriptions pour chaque persos comme ça, mais j'aime tellement le jeu que je n'ai pas pu m'en empêcher. Au final, nous avons une histoire qui a l'air de tenir la route mais qui comporte un très grand nombre de zones d'ombre que l'on espère voir éclaircit par la suite de la licence.
La 2D, c'est bôJ'ai vu pour la première fois Blazblue en arcade à Paris il y'a maintenant un bon moment et j'ai déjà été époustouflé par les graphismes. Déjà, les décors sont tellement riches et détaillés que pour certains, j'ai cru qu'ils étaient en 2D avec de la profondeur de champs par je ne sais quel moyen.
Et pourtant non, les décors sont bien en 3D avec des textures juste excellente.
Les personnages sont parmi les plus magnifiquement animés que j'ai pu voir, soutenu par d'incroyables effets 3D. Non, Blazblue est le jeu de combat le plus beau que je connaisse, tant au niveau « technologique » qu'au niveau de l'esthétique, l'univers à moitié steampunk étant particulièrement bien rendu et les décors fourmillent de détail. Le chara design est par ailleurs très travaillé.
J'adore le village Kaka, il est bourré de petits chats planqué qui observe le combat tout en changeant de position. C'est bourrés de détails.
La fluidité à 60 hertz fait de Blazblue un jeu non seulement beau mais en plus péchu et particulièrement agréable à jouer.
N'oublions pas la bande son qui est peut être mon seul regret (et regret est un mot un peu fort) disons que j'attendais des thèmes aussi cultes que « Be Just or Be Dead », « The Midnight Carnaval » ou encore « Good Manners and Customs » des thèmes musicaux magnifiques de Guilty Gear et j'ai eu à la place une bande son rock tout à fait convenable avec certains thèmes vraiment excellents mais peut être en deçà pour moi de ce que Guitly Gear avait offert.
Néanmoins, les gouts musicaux sont si divers que je ne pense pas que ça soit un défaut, la bande son reste un bel atout.
Parlant de son, le jeu a des voix anglaises absolument excellentes, les doubleurs se sont manifestement complètement mis dans la peau du personnage.
Derniers détails, et les modes de jeu?On arrive enfin à un semi défaut de ce jeu qui paraît sans faille : un relatif manque de mode... Enfin, disons qu'il y'a un mode story, un mode arcade, un mode versus, un mode training, un mode score attack et un mode online que je n'ai pu tester faute d'avoir le xbox live (vivement ma PS3!)
Le mode training est particulièrement complet avec beaucoup d'option et permet de se mettre dans un grand nombre de situation. Il y'aura par ailleurs toujours dans les menus un manuel à peu près clair des coups de chacun des personnages
Oui donc moins de mode que dans certains jeux avec des modes missions et des modes survivals, ça reste malgré tout ma fois plutôt satisfaisant...
Une galerie bonus est par ailleurs disponible, permettant de revoir toutes les fins du mode arcade, toutes les cinématiques et de nombreux artworks avec des fois mêmes des petits commentaires de leur dessinateurs.
L'éditeur nous a par ailleurs octroyé une traduction française dont on aurait fort tord de se plaindre.
Si cette dernière est sans faille dans le mode story, on aperçoit quelques petites erreurs dans le mode arcade pas bien grave. Globalement, cette localisation est une franche réussite. Seul réel bémol : Les interview avec les doubleurs japonais des personnages qui sont débloquables mais qui n'ont pas de sous titres français... Ou même anglais on va pas faire les difficiles... Donc à moins de connaitre le japonais parlé, ça ne sert à rien...
Apothéose du jeu de combat.Beau, technique et impressionnant, seul le faible nombre de personnage comparé à d'autres licences semblent être un défaut pour cet incroyable jeu de combat. Tout le reste y est parfaitement maitrisé.
Mieux que ça, nous avons assisté à la naissance d'une nouvelle licence dans le jeu de combat 2D. Quelques chose qui n'est pas arrivé depuis un certains temps maintenant!
En effet, qui du SNK à moitié vendu qui ne fait que ses licences principales de son propre aveux depuis son semi achat et du Capcom jouant sans cesse la carte de la facilité aurait bien pu inventer de nouveaux personnages pour une nouvelle licence?
ARC System Works donne un sacré coup de pied au monde du jeu de combat 2D et l'avenir de ce genre nous paraît bien moins sombre. Un must have absolu en attendant le prochain épisode garantissant nouveau personnage, nouvelle intrigue et un rééquilibrage complet qui sera, je l'espère, aussi bien localisé que celui-ci.