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| | Art of Game Design | |
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Val Put your handz up for Detroit!
Messages : 1823 Date d'inscription : 25/08/2008 Age : 31 Localisation : Dans sa glaire.
| Sujet: Art of Game Design Mar 15 Sep - 13:07 | |
| Yop. Puisque je sais que certains d'entre vous sont intéressés par le Game Design, a tel point même de l'envisager pour le futur, et que malheureusement la recherche dans ce domaine borde le niveau zéro (par manque d'institutionnalisation, je pense, mais ce n'est pas le sujet) je vous ai uploadé un des rares livres que j'ai trouvé qui vaille vraiment le coup, et qui soit réellement profond de ce que j'en ai feuilleté. Art of Game Design - A book of lensesLe bouquin est très gros, et est divisé en 100 'lens', qui représentent chacun un concept, un système, un point de vue de Game Design. Le bouquin les présente tous, mais il y a un add-on où les lenses sont des cartes illustrées, qu'on pioche de temps en temps quand on veux se remémorer différents axes de GD, et puis, c'est rigolo des cartes. Le bouquin a une touche d'humour fort appréciable, et est vraiment très complet. De plus, il ne s'attarde vraiment pas que sur le jeu vidéo, et explique les mécanismes des 'jeux' en général (bien que la majorité soient sur le jv, hein) Bref, au cas où vous voudriez l'acheter, sortez le porte monnaie: 40 euros le livre, 30 euros pour les cartes lenses. Moi je vais le commander pour mon anniversaire histoire de le mater un peu plus en profondeur (et puis parce que je hais lire sur l'ordi.) Ah, et ça me paraissait évident, mais c'est en Anglais. PS: Si vous voulez des essais (voir des traités philosophiques) qui traitent du jeu en général, je vous propose 'Des Jeux et des Hommes' de Caillois et 'Homo Ludens' de Huizinga. Ceux là parcontre, je n'y ai jamais touché, mais on me les as fortement conseillé. Le sommaire: - Spoiler:
1 In the Beginning, There Is the Designer ................................................................................... 1 Magic Words ...............................................................................................................................1 What Skills Does a Game Designer Need? .......................................................................2 The Most Important Skill ........................................................................................................4 The Five Kinds of Listening ....................................................................................................5 The Secret of the Gifted ..........................................................................................................6 2 The Designer Creates an Experience .......... 9 The Game Is Not the Experience .......................................................................................10 Is This Unique to Games? .....................................................................................................11 Three Practical Approaches to Chasing Rainbows .....................................................12 Introspection: Powers, Perils, and Practice .....................................................................14 Dissect Your Feelings .............................................................................................................17 Defeating Heisenberg ...........................................................................................................18 Essential Experience ..............................................................................................................20 All That’s Real Is What You Feel ...........................................................................................21 3 The Experience Rises Out of a Game ....................................................................................... 23 A Rant About Definitions .....................................................................................................24 So, What Is a Game? ................................................................................................................26 TABLE OF CONTENTS TABLE OF CONTENTS ix A Short History of Software Engineering .......................................................................81 Risk Assessment and Prototyping .....................................................................................83 Eight Tips for Productive Prototyping .............................................................................86 Closing the Loop .....................................................................................................................91 How Much is Enough? ...........................................................................................................94 8 The Game is Made for a Player ................... 97 Einstein’s Violin.........................................................................................................................98 Project Yourself ........................................................................................................................99 Demographics ..........................................................................................................................99 The Medium is the Misogynist? ...................................................................................... 102 Psychographics ..................................................................................................................... 108 9 The Experience is in the Player’s Mind ..................................................................................... 113 Modeling ................................................................................................................................ 115 Focus ........................................................................................................................................ 118 Empathy ................................................................................................................................. 123 Imagination ............................................................................................................................ 124 Motivation .............................................................................................................................. 126 Judgment ............................................................................................................................... 127 10 Some Elements are Game Mechanics ....................................................................... 129 Mechanic 1: Space ............................................................................................................... 130 Mechanic 2: Objects, Attributes, and States ................................................................ 136 Mechanic 3: Actions ............................................................................................................ 140 Mechanic 4: Rules ................................................................................................................. 144 Mechanic 5: Skill ................................................................................................................... 150 Mechanic 6: Chance ............................................................................................................ 153 TABLE OF CONTENTS x 11 Game Mechanics Must be in Balance .............................................................................. 171 The Twelve Most Common Types of Game Balance ................................................ 172 Game Balancing Methodologies .................................................................................... 201 Balancing Game Economies ............................................................................................ 203 Dynamic Game Balancing ................................................................................................ 205 The Big Picture ...................................................................................................................... 205 12 Game Mechanics Support Puzzles ......... 207 The Puzzle of Puzzles .......................................................................................................... 208 Aren’t Puzzles Dead? ........................................................................................................... 209 Good Puzzles ......................................................................................................................... 211 A Final Piece ........................................................................................................................... 219 13 Players Play Games Through an Interface ............................................................................ 221 Breaking it Down ................................................................................................................. 223 The Loop of Interaction ..................................................................................................... 228 Channels of Information .................................................................................................... 234 Other Interface Tips ............................................................................................................. 240 14 Experiences Can be Judged by Their Interest Curves ........................................... 245 My First Lens .......................................................................................................................... 246 Interest Curves ...................................................................................................................... 247 Patterns Inside Patterns ..................................................................................................... 250 What Comprises Interest? ................................................................................................. 253 Interest Factor Examples ................................................................................................... 258 Putting It All Together ........................................................................................................ 259 TABLE OF CONTENTS xi 15 One Kind of Experience Is the Story ... 261 Story/Game Duality ............................................................................................................. 262 The Myth of Passive Entertainment .............................................................................. 263 The Dream .............................................................................................................................. 264 The Reality .............................................................................................................................. 264 The Problems ......................................................................................................................... 266 The Dream Reborn .............................................................................................................. 270 Story Tips for Game Designers ........................................................................................ 270 16 Story and Game Structures can be Artfully Merged with Indirect Control ............................................................................... 283 The Feeling of Freedom ..................................................................................................... 284 Indirect Control Method #1: Constraints ..................................................................... 285 Indirect Control Method #2: Goals ................................................................................. 286 Indirect Control Method #3: Interface .......................................................................... 286 Indirect Control Method #4: Visual Design ................................................................. 287 Indirect Control Method #5: Characters ....................................................................... 292 Indirect Control Method #6: Music ................................................................................ 292 Collusion ................................................................................................................................ 293 17 Stories and Games Take Place in Worlds ................................................................................ 299 Transmedia Worlds .............................................................................................................. 300 The Power of Pokemon ...................................................................................................... 301 Properties of Transmedia Worlds .................................................................................... 303 What Successful Transmedia Worlds Have in Common ......................................... 305 18 Worlds Contain Characters ........................... 309 The Nature of Game Characters ..................................................................................... 310 TABLE OF CONTENTS xii Avatars .................................................................................................................................... 312 Creating Compelling Game Characters ....................................................................... 314 19 Worlds Contain Spaces ..................................... 329 The Purpose of Architecture ............................................................................................ 330 Organizing your Game Space .......................................................................................... 330 Christopher Alexander is a Genius ................................................................................ 334 Real vs. Virtual Architecture .............................................................................................. 338 Level Design ........................................................................................................................... 343 20 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics ................................. 345 Monet Refuses the Operation ......................................................................................... 346 The Value of Aesthetics ...................................................................................................... 347 Learning to See ..................................................................................................................... 348 How to Let Aesthetics Guide your Design .................................................................. 349 How Much Is Enough? ........................................................................................................ 350 Use Audio ............................................................................................................................... 351 Balancing Art and Technology ........................................................................................ 352 21 Some Games are Played with Other Players............................................................... 353 We Are Not Alone ................................................................................................................. 354 Why We Play With Others .................................................................................................. 354 22 Other Players Sometimes Form Communities ............................................................... 357 More than just Other Players ........................................................................................... 358 Ten Tips for Strong Communities ................................................................................... 359 The Challenge of Griefing ................................................................................................. 368 The Future of Game Communities ................................................................................. 370 TABLE OF CONTENTS xiii 23 The Designer Usually Works with a Team .................................................................. 371 The Secret of Successful Teamwork .............................................................................. 372 Designing Together ............................................................................................................. 375 Team Communication ........................................................................................................ 376 24 The Team Sometimes Communicates Through Documents ............................................. 381 The Myth of the Game Design Document .................................................................. 382 The Purpose of Documents .............................................................................................. 382 Types of Game Documents .............................................................................................. 383 So, Where Do I Start? ........................................................................................................... 387 25 Good Games Are Created Through Playtesting ..................................................................... 389 Playtesting .............................................................................................................................. 390 My Terrible Secret ................................................................................................................ 391 Playtest Question the First: Why? ................................................................................... 392 Playtest Question the Second: Who? ............................................................................ 393 Playtest Question the Third: Where? ............................................................................. 394 Playtest Question the Fourth: What? ............................................................................. 396 Playtest Question the Fifth: How? .................................................................................. 396 26 The Team Builds a Game with Technology ....................................................... 403 Technology, At Last .............................................................................................................. 404 Foundational vs. Decorational ......................................................................................... 405 The Hype Cycle ..................................................................................................................... 409 The Innovator’s Dilemma .................................................................................................. 410 TABLE OF CONTENTS xiv The Singularity ...................................................................................................................... 411 Look Into Your Crystal Ball ................................................................................................ 412 27 Your Game Will Probably Have a Client ............................................................................... 415 Who Cares What the Client Thinks? ............................................................................... 416 Coping with Bad Suggestions ......................................................................................... 417 Not That Rock ........................................................................................................................ 418 The Three Layers of Desire ................................................................................................ 419 Firenza, 1498 .......................................................................................................................... 419 28 The Designer Gives the Client a Pitch ................................................................................ 423 Why Me? ................................................................................................................................. 424 A Negotiation of Power ..................................................................................................... 424 The Hierarchy of Ideas ........................................................................................................ 425 Twelve Tips for a Successful Pitch .................................................................................. 425 29 The Designer and Client Want the Game to Make a Profit ............................ 433 Love and Money ................................................................................................................... 434 Know Your Business Model ............................................................................................... 435 Units Sold ............................................................................................................................... 436 Breakeven ............................................................................................................................... 436 Know the Top Sellers ........................................................................................................... 437 Learn the Language ............................................................................................................ 437 30 Games Transform Their Players ............... 441 How Do Games Change Us? ............................................................................................ 442 Can Games Be Good For You? ......................................................................................... 442Experiences ............................................................................................................................ 451 31 Designers Have Certain Responsibilities .......................................................... 453 The Danger of Obscurity ................................................................................................... 454 Being Accountable .............................................................................................................. 455 Your Hidden Agenda .......................................................................................................... 456 The Secret Hidden in Plain Sight .................................................................................... 456 The Ring .................................................................................................................................. 457 32 Each Designer has a Motivation ............. 459 The Deepest Theming ........................................................................................................ 460 33 Goodbye ........................................................................... 463 All Good Things … ................................................................................................................ 464 Endnotes ................................................................................................................................ 465 Bibliography.......................................................................................................................... 477 Index ........................................................................................................................................ 481
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| | | Haganeren Insane, Protuberant and Subjective Black Monolith
Messages : 2058 Date d'inscription : 14/09/2008 Localisation : Dimension 53G-H3, Coincé entre les tuyau à Goo et les nuages symphonique. Prêt du mont Nazebrock
| Sujet: Re: Art of Game Design Mar 15 Sep - 19:32 | |
| Typiquement le genre de truc qu'il va me falloir lire pour tenter le concours de l'ENJMIN. Merci de l'info. Si tu pouvasi dire où tu as trouver le livre sur Internet ce serait sympa. ^^ (Je hais lire sur l'ordinateur mais à 30€, je fais un effort... ) EDIT : Ok, je sais plus voir un lien Megaupload, c'est pas grave...
Et euh tu dis que le livre est divisé en 100 lens mais qu'il y'a des cartes lens qui coute 40€? J'ai pas compris, il y'a des cartes avec un concept de jeux vidéo dessus? | |
| | | Val Put your handz up for Detroit!
Messages : 1823 Date d'inscription : 25/08/2008 Age : 31 Localisation : Dans sa glaire.
| Sujet: Re: Art of Game Design Mar 15 Sep - 21:44 | |
| Merci =p moi non plus je supporte pas de lire sur l'ordi de toutes façons ^^
En fait le bouquin en lui même est divisé en cent lens (=concept, idée, point de vue, astuce de game design (mais il n'y a PAS que les lenses dans le bouquin hein)) et les cartes reprennent chaque lens (donc cent cartes) mais les illustres, et sous ce format ben, c'est plus ergonomique voir amusant, et peut etre un meilleur moyen de les retenir quoi. Et évidemment, c'est 40 euros le livre...Et 30 euros pour les cent cartes!
(PS: je doute qu'on te demande de telles connaissances pour rentrer à l'ENJMIN, relax de ce côté là si tu veux mon avis ^^) | |
| | | Haganeren Insane, Protuberant and Subjective Black Monolith
Messages : 2058 Date d'inscription : 14/09/2008 Localisation : Dimension 53G-H3, Coincé entre les tuyau à Goo et les nuages symphonique. Prêt du mont Nazebrock
| Sujet: Re: Art of Game Design Mar 15 Sep - 22:51 | |
| Me faut des bonnes idées et une bonne culture G pour rentrer à l'ENJMIN, mon manque de culture (pas vidéoludique, mais plutôt ce qui tourne autour) te consternerait. Me rappelle qu'il faut que je regarde plus de film. Ah! J'aimerais que les jeux actuels se rapprochent moins des films au niveau mise en scène!
Ca éviterait de devoir se taper cette culture là...
Pour les bonnes idées bah, il me faut de l'inspiration, ce genre de bouquin peut aider. | |
| | | Schiffer
Messages : 433 Date d'inscription : 09/07/2009 Age : 29 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Art of Game Design Mar 15 Sep - 23:06 | |
| J'ai lu les premières pages du livre, je le lirai au complet. À date il est excellent mais j'attends de finir le bouquin au complet pour en dire plus. | |
| | | Val Put your handz up for Detroit!
Messages : 1823 Date d'inscription : 25/08/2008 Age : 31 Localisation : Dans sa glaire.
| Sujet: Re: Art of Game Design Sam 3 Oct - 4:58 | |
| Up! J'ai commandé le livre, je vous en parle dans la semaine. | |
| | | content
Messages : 991 Date d'inscription : 03/06/2008
| Sujet: Re: Art of Game Design Sam 3 Oct - 13:46 | |
| Un énorme manuel de design en Anglais. Certes intéressant, mais très peu pour moi :/ | |
| | | Val Put your handz up for Detroit!
Messages : 1823 Date d'inscription : 25/08/2008 Age : 31 Localisation : Dans sa glaire.
| Sujet: Re: Art of Game Design Sam 3 Oct - 18:13 | |
| Pas de design hein, de game design, on est d'accord? | |
| | | content
Messages : 991 Date d'inscription : 03/06/2008
| Sujet: Re: Art of Game Design Lun 5 Oct - 21:33 | |
| C'est quoi la différence, exactement? Je me perd dans tous ces termes techniques :/ | |
| | | Haganeren Insane, Protuberant and Subjective Black Monolith
Messages : 2058 Date d'inscription : 14/09/2008 Localisation : Dimension 53G-H3, Coincé entre les tuyau à Goo et les nuages symphonique. Prêt du mont Nazebrock
| Sujet: Re: Art of Game Design Lun 5 Oct - 22:20 | |
| Ben euh, le design des niveaux, ça serait genre ses textures, son "theme" je dirais, les ajouts graphiques qu'ont lui fait pour que le personnage ne marche pas sur des blocs gris quoi...
Le level design c'est la conception même des niveaux, mettre une plateforme là plutôt qu'ici, décider de foutre un trou là, un ennemi ou pas.
Enfin, je suis sûr que Valcorm a des supers définitions utilisés dans le milieu tout prêt pour ça...
Edit : Et EN PLUS j'ai confondu level desgin et game design content, donc laisse totalement tomber mon post, la suite correspond mieux... >>
Dernière édition par Haganeren le Mar 6 Oct - 10:42, édité 1 fois | |
| | | Val Put your handz up for Detroit!
Messages : 1823 Date d'inscription : 25/08/2008 Age : 31 Localisation : Dans sa glaire.
| Sujet: Re: Art of Game Design Mar 6 Oct - 4:28 | |
| Arf, en fait il n'y a pas vraiment de définition 'claire et net' sur laquelle tout le monde peut s'accorder avec exactitude. Mais bon grossomodo, avec une définition modeste et vulgarisée:
- Le design concerne tout le design tel qu'on l'entend en général. C'est à dire la conception graphique (purement esthétique hein) des éléments du jeu (personnages, décors, objets etc). Donc de l'habillement, rien d'interactif a proprement parler.
- Le Game Design représente la conception mécanique du jeu, principalement. C'est le game design qui va définir les règles du jeu, les conditions de victoires et de défaites, tous les liens interactifs entre le joueur et le produit etc. C'est le game designer qui va inventer le concept des combos de pouvoirs dans kirby par exemple. Mais c'est aussi la personne qui va essayer de donner une unité conceptuelle à l'oeuvre entière, ainsi, il devra être très polyvalent dans son travail pour s'accorder avec tout le monde et jouer avec les différentes contraintes techniques et financières qui lui sont imposées. Après, tout dépend de la fonction du game designer dans une entreprise. Par exemple, un game designer salarié d'une entreprise aura un pouvoir très restreint et ne sera pas du tout en charge du contexte scénaristique ou même de l'identité visuelle (théorique hein, le reste c'est le boulot du designer tout court xD) tandis que si il bosse tout seul pour son propre projet, ben le game designer s'occupera 'un peu de tout'. Bref, j'ai vraiment essayé de vulgariser au maximum, mais retiens que c'est une définition très floue sur un métier très floue et qu'aujourd'hui, malheureusement, on lui fait faire un peu n'importe quoi, souvent. '>>
-Le Level Designer, lui, s'occupera de la conception des niveaux. Pas de manière graphique, mais mécanique. C'est lui qui va assembler les plateformes dans un platformer par exemple, ou encore celui qui va disposer les munitions dans un niveau de FPS, etc. Il travaille main dans la main avec le game designer, surtout dans certaines tâches qui concerne les deux, comme les bullets patterns dans les shoot em ups.
C'est plus clair? ^^' | |
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